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# 自定义图层 (Custom Layers)
当官方图层无法满足需求时,可以使用自定义图层叠加自己的数据。
## 1. 图片图层 (ImageLayer)
将一张图片映射到地图的指定区域(矩形范围)。
```javascript
const bounds = new AMap.Bounds(
[116.327911, 39.939229], // 西南角
[116.342659, 39.946275] // 东北角
);
const imageLayer = new AMap.ImageLayer({
url: 'https://amap.com/examples/img/dongwuyuan.jpg',
bounds: bounds,
zooms: [12, 20],
zIndex: 2,
opacity: 0.8
});
map.add(imageLayer);
```
## 2. 视频图层 (VideoLayer)
将视频流叠加到地图上,支持 HTML5 Video 元素。
```javascript
const videoLayer = new AMap.VideoLayer({
url: 'https://xxx.mp4', // 视频地址
bounds: bounds,
zIndex: 10,
zooms: [14, 20],
opacity: 1,
loop: true, // 是否循环播放
});
map.add(videoLayer);
```
## 3. Canvas 图层 (CanvasLayer)
最灵活的图层,允许通过 Canvas API 自定义绘制内容。
```javascript
const canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = map.getSize().width;
canvas.height = map.getSize().height;
const canvasLayer = new AMap.CanvasLayer({
canvas: canvas,
bounds: map.getBounds(),
zooms: [3, 18],
});
map.add(canvasLayer);
// 自定义绘制逻辑
function draw() {
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// ... 绘制逻辑 ...
// 可以使用 AMap.CustomLayer 的 render 方法结合 map.lngLatToContainer 转换坐标
}
draw();
```
## 4. 自定义切片图层 (TileLayer)
加载第三方的 WMTS 或 XYZ 切片服务。
```javascript
const xyzLayer = new AMap.TileLayer({
// [x], [y], [z] 会自动替换为行列号和缩放级别
getTileUrl: 'https://tile.openstreetmap.org/[z]/[x]/[y].png',
zIndex: 100
});
map.add(xyzLayer);
```
## 5. GL 图层 (GLCustomLayer)
结合 Three.js 实现自定义 3D 场景渲染。
```javascript
var map = new AMap.Map('container', {
center: [116.54, 39.79],
zooms: [2, 20],
zoom: 14,
viewMode: '3D',
pitch: 50,
});
var camera;
var renderer;
var scene;
var meshes = [];
// 数据转换工具
var customCoords = map.customCoords;
// 数据使用转换工具进行转换,这个操作必须要提前执行(在获取镜头参数 函数之前执行),否则将会获得一个错误信息。
var data = customCoords.lngLatsToCoords([
[116.52, 39.79],
[116.54, 39.79],
[116.56, 39.79],
]);
// 创建 GL 图层
var gllayer = new AMap.GLCustomLayer({
// 图层的层级
zIndex: 10,
// 初始化的操作,创建图层过程中执行一次。
init: (gl) => {
// 这里我们的地图模式是 3D,所以创建一个透视相机,相机的参数初始化可以随意设置,因为在 render 函数中,每一帧都需要同步相机参数,因此这里变得不那么重要。
// 如果你需要 2D 地图(viewMode: '2D'),那么你需要创建一个正交相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(
60,
window.innerWidth / window.innerHeight,
100,
1 << 30
);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
context: gl, // 地图的 gl 上下文
// alpha: true,
// antialias: true,
// canvas: gl.canvas,
});
// 自动清空画布这里必须设置为 false,否则地图底图将无法显示
renderer.autoClear = false;
scene = new THREE.Scene();
// 环境光照和平行光
var aLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.3);
var dLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
dLight.position.set(1000, -100, 900);
scene.add(dLight);
scene.add(aLight);
var texture = new THREE.TextureLoader().load(
'https://a.amap.com/jsapi_demos/static/demo-center-v2/three.jpeg'
);
texture.minFilter = THREE.LinearFilter;
// 这里可以使用 three 的各种材质
var mat = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0xfff0f0,
depthTest: true,
transparent: true,
map: texture,
});
var geo = new THREE.BoxBufferGeometry(1000, 1000, 1000);
for (let i = 0; i < data.length; i++) {
const d = data[i];
var mesh = new THREE.Mesh(geo, mat);
mesh.position.set(d[0], d[1], 500);
meshes.push({
mesh,
count: i,
});
scene.add(mesh);
}
},
render: () => {
// 这里必须执行!!重新设置 three 的 gl 上下文状态。
renderer.resetState();
// 重新设置图层的渲染中心点,将模型等物体的渲染中心点重置
// 否则和 LOCA 可视化等多个图层能力使用的时候会出现物体位置偏移的问题
customCoords.setCenter([116.52, 39.79]);
var { near, far, fov, up, lookAt, position } =
customCoords.getCameraParams();
// 2D 地图下使用的正交相机
// var { near, far, top, bottom, left, right, position, rotation } = customCoords.getCameraParams();
// 这里的顺序不能颠倒,否则可能会出现绘制卡顿的效果。
camera.near = near;
camera.far = far;
camera.fov = fov;
camera.position.set(...position);
camera.up.set(...up);
camera.lookAt(...lookAt);
camera.updateProjectionMatrix();
// 2D 地图使用的正交相机参数赋值
// camera.top = top;
// camera.bottom = bottom;
// camera.left = left;
// camera.right = right;
// camera.position.set(...position);
// camera.updateProjectionMatrix();
renderer.render(scene, camera);
// 这里必须执行!!重新设置 three 的 gl 上下文状态。
renderer.resetState();
},
});
map.add(gllayer);
// 动画
function animate() {
for (let i = 0; i < meshes.length; i++) {
let { mesh, count } = meshes[i];
count += 1;
mesh.rotateZ((count / 180) * Math.PI);
}
map.render();
requestAnimationFrame(animate);
}
animate();
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
window.addEventListener('resize', onWindowResize);
```